RANGKUMAN MODUL F PEDAGOGIK KP 5 MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Disususn Oleh:
Siti Aminah
Sumber : Modul F Pedagogik Penerapan TIK Pembelajaran
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 5
MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
(RANGKUMAN)
Multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) dan
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Gambar 1. Komponen Multimedia
Pembelajaran multimedia melibatkan
indera penglihatan dan pendengaran. Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan
multimedia sebagai media yang menghasilkan bunyi dan teks, TV, presentasi
Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
1. Multimedia Pembelajaran
Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan media pembelajaran adalah seluruh
alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio,
televisi, buku, koran, majalah, wirless dan sebagainya. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif dan memanfaatkan aneka sumber belajar.
Gambar 2. Kategori Multimedia
Penggunaan media dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan keefektifan
proses pembelajaran dan penyampaian pesan, sehingga dibutuhkan prinsip dalam
pemilihan media, menurut Asyhar (2011) seperti di bawah ini.
Gambar 3. Prinsip Pemilihan Media (Asyhar, 2011)
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar Dale
(Surya Dharma, 2012) mengadakan klasifikasi pengalaman dari tingkat yang paling
kongkret ke tingkatan yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal
dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience) seperti pada gambar 4.
Gambar 4. Kerucut Pengalaman Dale Erdgar (Asyhar, 2011)
Kerucut pengalaman Erdgar Dale
menggambarkan bahwa seseorang dapat belajar dengan mengalaminya secara
langsung, pengalaman melalui benda tiruan, drama atau karya wisata, sedangkan
orang dapat belajar dengan mengamati orang lain melakukan sesuatu dapat
dilakukan dengan melihat televisi, film, radio dan visual, juga dapat belajar
dengan membaca ataumenggunakan lambang visual dan verbal. Gambar 4, menunjukkan
dimana
pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar kerucut dan
semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.
1. Model-Model Pengembangan Pembelajaran
Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar
dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran, Trianto (2010).
Untuk memilih model sangat dipengaruhi
oleh sifat dari materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Setiap model
pembelajaran juga mempunyai tahap-tahap sintaks. Antara sintaks yang satu
dengan yang lain juga mempunyai perbedaan, diantaranya pendahuluan dan penutup
proses pembelajaran yang berbeda antara satu dengan yang lain.
A. Bentuk Pengembangan
Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan multimedia
interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa model drill,
tutorial, simulation dan games.
1. Model Drills, tahapan Materi Model Drill :
a) penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari penampilan peserta didik;
b) peserta didik mengerjakan latihan soal;
c) program merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi, memberikan
umpan balik.
2. Model Tutorial, dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan
sebagai pengganti manusia, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang
telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Pola pengoperasian
komputer sebagai instruktur model ini yaitu:
a) komputer menyajikan materi;
b) peserta didik memberikan respon;
c) respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada peserta
didik dalam menempuh prestasi berikutnya;
d) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.
3. Model Simulasi, strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Umumnya tahapan
model simulasi adalah: pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi
2, dst), pertanyaan dan respon, penilaian, pemberian feedback respon,
pengulangan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
4. Model Instructional Games, tujuan Model Instructional Games adalah
untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang
menambah kemampua peserta didik. Model Instructional Gamessebagai
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai
sesuatu.
B. Tahapan Pengembangan
Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia
pembelajaran, yaitu:
Gambar 5. Tahapan Pengembangan
1. Aplikasi
Model Tutorial dalam Mengelola Kelas
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan
sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan melalui teks,
grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian
materi dan soal-soal latihan serta pemecahan masalah.
Gambar 6. Tahapan Pembelajaran Tutorial
Setelah
membuat perencanaan pengembangan program tutorial, langkah selanjutnya yang
harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses produksi program tutorial,
tahapan yang diperhatikan sebagai berikut.
a. Penyajian Informasi (Presentation Of Information), model
penyajian atau presentasi, merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang
dibuat. Model umum biasanya menggunakan informasi visual.
b. Panjang teks penyajian (length of text presentation), akan
mempengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat
mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi peserta didik, memperhatikan
keseimbangan teks yang disajikan dan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c. Grafik dan animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program
yang dibuat ditujukan untuk memenuhi pemahaman peserta didik terhadap materi dan
fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat efektif
menambah sistem belajar komputer.
d. Warna dan penggunaannya, warna yang sesuai sangat berhubungan dengan
presentasi grafik berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan peserta
didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan
dalam proses pembelajaran.
e. Penggunaan petunjuk, untuk memandu peserta didik dan memberikan arahan
tentang apa yang harus dilakukan peserta didik.
f. Pertanyaan dan Jawaban (Question Of Respones), pertanyaan
dalam program tutorial dimaksudkan agar peserta didik memperhatikan materi yang
dipelajarinya. Untuk menilai sejauhmana kemampuan peserta didik mengingat dan
memahami pelajaran tersebut.
g. Penilaian Respon (Judging Of Respones), merupakan proses mengevaluasi
respon agar feedback dapat diberikan peserta didik. Fungsi penilaian untuk
mengevaluasi hasil belajar serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat
dilanjutkan atau diulangi.
h. Pemberian Balikan (Providing Feedback About Respones),
berfungsi untuk menginformasikan respon peserta didik apakah tepat atau tidak.
i. Pengulangan (Remediation), penyajian materi kembali bagi
peserta didik yang belum memahami materi yang dipelajarinya.Prosedur
pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari
peserta didik.
j. Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment),
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching.
Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
k. Penutup (Closing), penutupan pada tutorial dilengkapi
dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran.Ringkasan dapat berupa
poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran.
2. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web
Menurut Smaldino, et al.(2011) World
Wide Web atau lebih dikenal dengan kata web, dimanfaatkan oleh dunia
pendidikan dengan web based learning merupakan jenis pembelajaran
elektronik atau Electronic Learning (elearning). Karakteristik karakteristik
e-learning menurut Wawan Laksito, 2015, adalah
a. Interactivity (interaktivitas), tersedianya jalur
komunikasi yang lebih banyak, baik langsung (synchronous), seperti chatting
atau messenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti
forum, mailing list atau buku tamu.
b. Independency (kemandirian), fleksibilitas dalam
aspek penyediaan waktu,tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan
pembelajaran menjadi lebih terpusat kepada peserta didik (student-centered
learning).
c. Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumber belajar
menjadi lebih mudah di akses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan
akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar konvensional.
d. Enrichment (Pengayaan), kegiatan pembelajaran,
presentasi materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan
perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi, dan
animasi.
Komentar
Posting Komentar