RANGKUMAN MODUL F PEDAGOGIK KP1 RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
Disusun oleh :
Siti Aminah
(sumber Modul F Pedagogik Penerapan TIK dalam Pembelajaran)
(sumber Modul F Pedagogik Penerapan TIK dalam Pembelajaran)
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 1
RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
Teknologi Informasi dan
Komunikasi Menurut Pusat Kurikulum Indonesia (2008), Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT)
mencakup dua aspek kata yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi.
Teknologi informasi berkaitan dengan proses
manipulasi dan pemprosesan informasi, sedangkan teknologi komunikasi berkaitan
dengan proses menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima. Singkatnya
bahwa informasi merupakan hasil dari sebuah data yang telah diproses dan
menjadi data yang akan diolah menjadi informasi yang lainnya. TIK menggunakan
seperangkat sistem yang menghubungkan satu komputer dengan computer lainnya
sesuai dengan kebutuhan TIK tersebut.
Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan
dengan pembelajaran berbasis komputer atau yang sering disebut Computer
Assisted Instruction (CAI) oleh Hick and Hyde. CAI adalah teaching
process directly involving a komputer in the presentation of
instructional materials in an interactive mode to provide and control
the individualized learning environment for each individual student,
Ismaniati, Ch. (2001:5). Gatot Pramono (2008: 3) memberikan batasan istilah
yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI,
CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer
Based Learning). Paket-paket ini tidak secara
eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya, tetapi paket paket tersebut merupakan multimedia dalam arti luas seperti;
teks, audio, animasi, video, bahkan penggunaan
metode simulasi seperti teks dan gambar.
Multimedia adalah penggunaan dan
pemrosesan beberapa media yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau
penggunaan sejumlah teknologi berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan
media dengan cara baru untuk tujuan pembelajaran yang lebih efektif.
Penciptaan lingkungan pembelajaran yang
memungkinkan terjadinya proses belajar, dengan menata unsur-unsurnya sehingga
dapat mengubah perilaku peserta didik. Belajar dalam pengertian aktifitas
mental peserta didik dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan
perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.
Beberapa keuntungan pemanfaatan
komputer dalam pembelajaran menurut, Roblyer & Edward, (2000; 13);
Mappalotteng, A.M. (2011:10):
1.
Motivasi dapat meningkatkan perhatian pembelajar,
melibatkan pembelajarmenghasilkan
pekerjaan dan meningkatkan kontrol belajar
2.
Kapabilitas pengajaran (instructional) dapat menghubungkan pembelajar pada
sumber informasi, menolong pembelajar memvisualisasi masalah dan persoalan,
pelacakan perkembangan belajar, menghubungkan pembelajar pada learning tools
3. Dukungan terhadap pendekatan pengajaran baru
yakni kooperatif, share
intellegence, problem solving,
kecakapan intelektual tingkat tinggi
4.
Peningkatan produktivitas pengajar, pengajar memiliki waktu luang dalam
pembelajar sebagai fasilitator, menyediakan informasi yang lebih akurat dan
cepat, memberi kesempatan pengajar untuk memproduksi bahan pengajaran menjadi
lebih menarik dan student-friendly secara lebih cepat
5. Membantu
melatih kecakapan yang dibutuhkan dalam era teknologi informasi antara lain
untuk melek teknologi, informasi dan visual.
Pembelajaran
berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program
komputer yang umumnya berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan
evaluasi pembelajaran.
Secara operasional, yang dimaksud
dengan pembelajaran berbasis TIK adalah aktivitas pembelajaran yang didukung
oleh infrastruktur TIK, menggunakan aplikasi pengelolaan pembelajaran dan
aturan yang dirancangkan menggunakan konten digital (Digital Based Content).
Berdasarkan
fungsi teknologi, perangkat komputer dapat dikelompokkan
menjadi 2 bagian yaitu:
1. Perangkat keras (Hardware); Peralatan-peralatan yang
bersifatfisik seperti memory, printer dan keyboard.
Gambar 1.
Perangkat Keras
Fungsi dari
perangkat-perangkat ini sangat beragam, diantaranya sebagai
alat input, alat output, perangkat
pemroses data dan juga sebagai alat
tambahan/asesoris dengan beragam fungsi
tambahan yang tidak selalu ada
di semua sistem personal komputer (PC).
Gambar 2. Komponen Perangkat Lunak
Software sistem
adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat
keras komputer, perawatan, maupun pemrogramannya.
Software Word
Processor (pengolah kata) adalah suatu program pengolah dokumen berisi teks dan
gambar, memiliki keistimewaan dalam, penulisan, pembentukan (formatting)
penambahan, penghapusan, penyimpanan dan pencetakan. Mempunyai ciri khas umum
dalam mengolah mulai dari karakter, kata, kalimat, yang akhirnya membentuk
suatu paragraf, sekumpulan paragraf membentuk satu halaman, dan kumpulan
halaman membentuk sebuah naskah yang dalam hal ini disebut sebagai file atau
dokumen.
Software Aplikasi
yang membantu pengguna untuk menyelesaikan tugastugas, sudah tersedia dalam
bentuk paket-paket program, seperti Microsoft Office Word, Excel,Winamp,
Adobe, Corel Draw, dll
2. Perangkat lunak (Software) : Instruksi-instruksi untuk mengatur perangkat
keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi. Terdiri dari Software sistem
dan Software aplikasi.
Software sistem: Sistem Operasional dan Program
Utilitas
Software Aplikasi: Dirancang untuk menyelesaikan
aplikasi tertentu
Secara sistem komputer terdiri dari
tiga perangkat komponen dasar, yaitu :
(1) Perangkat keras (Hardware);
(2) Perangkat Lunak (Software);
(3) Manusia (Brainware).
1)
Perangkat keras adalah komponen fisik sistem komputer terdiri atas :
a.
Piranti
Masukan (Input Device); peralatan yang digunakan untuk memasukkan data ke komputer. Contoh : Keyboard dan Scanner.
b.
Piranti
Pengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiri dari ALU (Arithmetic
Logic Unit) dan Control Unit berfungsi sebagai otak system komputer
yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengolahan data menjadi
informasi.
c.
Piranti
Keluaran (Output Device); berfungsi sebagai media computer untuk
menampilkan informasi hasil olahan komputer. Contoh : Monitor, Printer,
Plotter, Speaker, Modem, dll.
d.
Penyimpan
Cadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsi untuk menyimpan
informasi non aktif di dalam komputer. Contoh : Harddisk, Floppy (CD-ROM, CD-R,
CD-RW,dll).
2) Perangkat lunak dapat
diklasifikasikan sebagai berikut :
a.
Sistem
Operasi, adalah bagian perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan
antarmuka dengan dengan pengguna. Contoh : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai
generasi), Macintosh (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai
distribusi), dll
b.
Program
Utilitas, adalah program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan
komputer,seperti anti virus, partisi, manajemen hardisk, dll. Contoh: Norton
Utilities, PartitionMagic dll
c.
Software
Aplikasi, adalah program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan spesifik.
Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll
d.
Program
Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, Contoh : (a)
Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain grafis : Coreldraw, Photoshop, dll;
(c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d)
Pengolah angka/lembar kerja : Lotus123, MS Excell, dll.
Bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak untuk
pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan
mulai dari tingkat rendah (assembly) sampai tingkat tinggi. Pergeseran
dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia.
Contoh bahasa tingkat tinggi: Pascal, BASIC, dll.
3) Manusia (Brainware), peran
manusia dalam sistem komputer, diantaranya adalah;
a.
Melakukan
analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang pemecahannya
dalam bentuk program komputer.
b.
Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat kedalam bahasa
pemrograman hingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
c.
Teknisi,
Operator, bertugas merakit dan menjalankan computer berdasarkan instruksi yang
diberikan.
Pemanfaatan Komputer untuk desain
materi pembelajaran dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori
pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality Theory dan
Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkin peserta didik melalui
pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru mencapainya dengan
menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat software
pembelajaran.
Prefered Modality Theory (Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine; Ecclestone,
Kathryn, 2004) digunakan
bagi peserta didik yang
mempunyai kecenderungan potensi
kemampuan berbeda. Guru dalam merancang
software perlu memuat kombinasi teks, grafik dan animasi
yang baik. Cognitive Flexibelity
Theory, (Spiro,
Feltovich, and Coulson; 1988), menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari
dengan lebih mendalam apabila peserta didik belajar dengan cara non-linier.
Gambar 2. Komponen Perangkat Lunak
Software sistem
adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat
keras komputer, perawatan, maupun pemrogramannya.
Software Word
Processor (pengolah kata) adalah suatu program pengolah dokumen berisi teks dan
gambar, memiliki keistimewaan dalam, penulisan, pembentukan (formatting)
penambahan, penghapusan, penyimpanan dan pencetakan. Mempunyai ciri khas umum
dalam mengolah mulai dari karakter, kata, kalimat, yang akhirnya membentuk
suatu paragraf, sekumpulan paragraf membentuk satu halaman, dan kumpulan
halaman membentuk sebuah naskah yang dalam hal ini disebut sebagai file atau
dokumen.
Software Aplikasi
yang membantu pengguna untuk menyelesaikan tugastugas, sudah tersedia dalam
bentuk paket-paket program, seperti Microsoft Office Word, Excel,Winamp,
Adobe, Corel Draw, dll
2. Perangkat lunak (Software) : Instruksi-instruksi untuk mengatur perangkat
keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi. Terdiri dari Software sistem
dan Software aplikasi.
Software sistem: Sistem Operasional dan Program
Utilitas
Software Aplikasi: Dirancang untuk menyelesaikan
aplikasi tertentu
Secara sistem komputer terdiri dari
tiga perangkat komponen dasar, yaitu :
(1) Perangkat keras (Hardware);
(2) Perangkat Lunak (Software);
(3) Manusia (Brainware).
1)
Perangkat keras adalah komponen fisik sistem komputer terdiri atas :
a.
Piranti
Masukan (Input Device); peralatan yang digunakan untuk memasukkan data ke komputer. Contoh : Keyboard dan Scanner.
b.
Piranti
Pengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiri dari ALU (Arithmetic
Logic Unit) dan Control Unit berfungsi sebagai otak system komputer
yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengolahan data menjadi
informasi.
c.
Piranti
Keluaran (Output Device); berfungsi sebagai media computer untuk
menampilkan informasi hasil olahan komputer. Contoh : Monitor, Printer,
Plotter, Speaker, Modem, dll.
d.
Penyimpan
Cadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsi untuk menyimpan
informasi non aktif di dalam komputer. Contoh : Harddisk, Floppy (CD-ROM, CD-R,
CD-RW,dll).
2) Perangkat lunak dapat
diklasifikasikan sebagai berikut :
a.
Sistem
Operasi, adalah bagian perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan
antarmuka dengan dengan pengguna. Contoh : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai
generasi), Macintosh (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai
distribusi), dll
b.
Program
Utilitas, adalah program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan
komputer,seperti anti virus, partisi, manajemen hardisk, dll. Contoh: Norton
Utilities, PartitionMagic dll
c.
Software
Aplikasi, adalah program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan spesifik.
Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll
d.
Program
Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, Contoh : (a)
Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain grafis : Coreldraw, Photoshop, dll;
(c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d)
Pengolah angka/lembar kerja : Lotus123, MS Excell, dll.
Bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak untuk
pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan
mulai dari tingkat rendah (assembly) sampai tingkat tinggi. Pergeseran
dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia.
Contoh bahasa tingkat tinggi: Pascal, BASIC, dll.
3) Manusia (Brainware), peran
manusia dalam sistem komputer, diantaranya adalah;
a.
Melakukan
analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang pemecahannya
dalam bentuk program komputer.
b.
Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat kedalam bahasa
pemrograman hingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
c.
Teknisi,
Operator, bertugas merakit dan menjalankan computer berdasarkan instruksi yang
diberikan.
Pemanfaatan Komputer untuk desain
materi pembelajaran dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori
pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality Theory dan
Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkin peserta didik melalui
pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru mencapainya dengan
menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat software
pembelajaran.
Prefered Modality Theory (Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine; Ecclestone,
Kathryn, 2004) digunakan
bagi peserta didik yang
mempunyai kecenderungan potensi
kemampuan berbeda. Guru dalam merancang
software perlu memuat kombinasi teks, grafik dan animasi
yang baik. Cognitive Flexibelity
Theory, (Spiro,
Feltovich, and Coulson; 1988), menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari
dengan lebih mendalam apabila peserta didik belajar dengan cara non-linier.
Komentar
Posting Komentar